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3D: passado, presente e futuro

Questão de marketing ou algo com futuro? Os mais entusiastas pela tecnologia perspectivam um grande futuro para a 3D. E a indústria de conteúdos pisca-lhe o olho, pela perspectiva de sucesso e retorno financeiro de um novo mercado que se abre. No entanto, nem tudo são excelentes notícias – estudos alertam para a existência de riscos para a saúde.

As origens da 3D (três dimensões) apontam para a primeira patente que foi submetida em 1898, sendo que alguns anos mais tarde surgem os primeiros filmes 3D: nos anos 20, a preto e branco; nos anos 50, a cores. Só mais recentemente, com uma forte aposta da indústria cinematográfica, a 3D ganhou um novo impulso, com a produção em massa de conteúdos especialmente dirigidos para o cinema. Com este avanço, aproxima-se a passos largos a massificação desta tecnologia para o mercado doméstico.

Como funciona? Nos dias de hoje, o acto de fotografar um objecto ou uma paisagem é já algo habitual. No entanto, essas fotografias registam uma imagem de um determinado ponto de vista. Para conseguirmos visualizar uma imagem a três dimensões teremos de efectuar a captura de duas imagens para que possamos aplicar o conceito de estereoscopia. Simula-se, assim, o que a visão humana capta: imagens com perspectivas diferentes para cada um dos olhos. Com este efeito teremos assim a noção de profundidade. No passado, a criação de um ambiente 3D exigia o uso de imagens com duas camadas (por exemplo, azul e vermelho), e então, recorrendo aos populares óculos de cartão, as imagens eram filtradas pelas lentes e o cérebro fundia-as, proporcionando uma ilusão de visão em 3D.
O cinema é a área que mais sucesso tem apresentado na utilização desta tecnologia. Nas salas de cinema, os óculos coloridos deram lugar aos óculos polarizados e passivos, que funcionam sob o mesmo princípio dos óculos anaglifos, filtrando feixes de luz. São projectadas duas imagens idênticas, sobrepostas com polarizações diferentes, sendo filtradas pelos óculos. Existe uma sincronia entre as imagens projectadas e a polarização aplicada nos óculos, escurecendo e tornando claras as lentes com a aplicação de corrente eléctrica em cristais líquidos.
A realização de filmes acarreta dificuldades técnicas, porque sendo necessária a captura de duas imagens em simultâneo (uma por cada olho humano), as lentes têm de estar distanciadas a menos de 15 centímetros, o que nas câmaras de grandes dimensões se torna impossível. Daí que tenha sido desenvolvida a solução de filmar através de uma lente e, recorrendo a um espelho a menos de 6 centímetros, projectar uma imagem deslocada numa segunda lente, sendo sempre necessário que as lentes estejam sincronizadas para as operações de zoom e focagem.

3D sem óculos. Já existem sistemas que possibilitam a visualização de conteúdos sem o recurso aos óculos; obrigam, no entanto, que os utilizadores estejam em determinadas posições bem definidas, com o inconveniente adicional de não se poderem movimentar muito. Entretanto, começam a surgir soluções que libertam mais o espectador, recorrendo a uma câmara que detecta a posição dos olhos, sendo exibida a imagem ajustada a esse posicionamento, ou utilizando ecrãs reflexivos, com textura ondulada, que permitem a exibição de diferentes imagens para cada um dos olhos, dependendo do seu posicionamento.

Áreas de aplicação. Facilmente se percebe que a principal alavanca da 3D tem sido a indústria do cinema, como revela a recente produção de um elevado número de filmes. Existem, porém, outras aéreas (como a medicina) que beneficiam com a (r)evolução 3D. Conhecemos as ecografias 3D, a modelação do corpo humano, a realização de modelos virtuais, que possibilitam a realização de exames sem recorrer a técnicas intrusivas e desconfortáveis para os pacientes.
O mercado dos videojogos é, a par do cinema, o principal impulsionador, com as diferentes marcas de consolas apostadas em disseminar a tecnologia. Surge já uma solução que prescinde da utilização dos óculos, mas que ainda apresenta algumas limitações, implicando que o jogador esteja com a consola portátil a uma determinada distância para que o efeito seja visível.

O futuro. A tecnologia no seu sentido mais lato evolui de uma forma acelerada e temos aí a era dos dispositivos móveis (dos tablets aos smartphones). Estes dispositivos são a grande aposta dos entusiastas do 3D. Imaginem-se as aplicações que podemos ter connosco a todo o momento: realizar fotografias, visualizar filmes, jogar – tudo a 3D. As possibilidades disponíveis são imensas. No entanto, nem tudo são excelentes notícias. Algumas marcas têm efectuado estudos que alertam para alguns riscos para a saúde, pela excessiva exposição a imagens 3D. Daí que esta tecnologia tenha de ser utilizada com conta, peso e medida – fazer pausas frequentes será a melhor receita para evitar náuseas ou dores de cabeça.

Departamento de Conteúdos Científicos do Visionarium (DCC) do Visionarium


  
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